游戏开发指南_第182章 慢慢变成了个人演讲 首页

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   第182章 慢慢变成了个人演讲 (第2/3页)

    “叶总说的是游戏bug修复补丁?”詹平问道。

    “bug修复当然属于售后服务的范畴,这是我们开发者必须要保证的底线,也是对于最售后最直观的体现,但对于游戏内容来说要比这个更宽泛。包括后续游戏内容的增加,小规模资料片这些同样也是后续的服务内容。”

    “后续游戏内容,指的是哪些东西?”

    “比如说游戏内的新武器,新道具,新地图,新剧情,甚至像云天河这些主角们身上的新衣服,这些都是。”

    “那我们岂不是同样要投入人力成本去研发?”

    游戏已经销售出去,然而工作室还需要像网络游戏一样,持续开发新内容,但却收不到钱,这看起来简直,太傻了。

    “这些内容也并不一定是免费的呀。”叶沉溪笑道,笑容至少表面上看起来挺真诚。

    “我们可以称之为DLC(DownloadableContent),也就是后续可下载内容,具体是什么内容看开发商了,同样地,是否收费,也看开发者的个人意愿,衡量具体的开发投入,和增加内容丰富程度来决定。”

    其实DLC的出现比大家想象的要早很多,早在96年ID的《雷神》掀起网络对战风潮的时候,约翰·卡马克就无私地把QuakeC,游戏的地图编辑器免费公开,让玩家们可以用自身的创意开发出很多新地图和新玩法,上传到网络提供给别人免费下载,这其实就是DLC概念形成的开始。

    主机平台上,2000年的时候,索妮的PS2统治世界,却并没有把DLC和各种在线服务放在心上,并因此被巨硬钻了空子。

    2002年XboxLive的推出,它不仅仅是个联机对战平台,玩家们还可以从上面下载许多DLC增加游戏乐趣,只不过此时DLC基本上都是免费的。

    付费DLC开始普及是在05年年底,巨硬的Xbox360主机和XboxLiveMarketplace(XBLM)同时推出,整合各家DLC,让玩家可以自由选购。同时因为XBLM提供巨硬点数消费,让没有信用卡的年轻玩家们趋之若鹜,付费DLC因此走进更多玩家的视野。

    “付费的后续内容,玩家会买账么?”詹平问,以他的市场经验,不难理解这个概念,这种方式确实能在没有更大开发压力和成本的前提下,持续为游戏带来收入,同时也能保证游戏生命力。

    只是,玩家接受程度呢?

    其实在这个年代,叶沉溪也说不准,他也无法给詹平这些代理商和开发商们一个肯定的答复。站在他的立场,他只能说:“如果玩家们真的喜欢这款游戏,他们愿意话69元买一款游戏,甚至169元买一个游戏角色手办,为什么不愿意花十多块钱去买一段后续的支线剧情呢。”

    叶沉溪甚至想说,像你们那些女主说死就死的游戏,玩家怎么会不愿意再和那些可爱的角色们多相处一会儿呢。

    “免费和付费的DLC可以互不干涉推出,玩家们也好区分哪个DLC内容比较丰富,当然付费的价格看你们自己预期,几块钱十几块钱都可以,免费做口碑也行。”

    “其实卖游戏产品跟卖实体商品很多地方都是共通的,还有其他很多服务青鱼平台也愿意独立承担成本。”

    “对于玩家,青鱼平台是傻瓜式的,从购买,下载,安装,后续的更新,只要玩家购买了这款游戏,全都是自动的,这个也是包括在我们的服务中。”

    他并没有现在就说试玩退款之类的东西,真是怕吓到詹平和卓进。

    詹平点头,想了好一会儿,但并没表态,又道:“叶总,第二点呢。”

    “嗯,第二,数字星空的游戏库太小,也太老旧了。直到今天,他们整个游戏库也只有三十多款游戏,写着后续持续更新,但其实很久没更新了。其中最新的游戏是指标的《复活之秦伤前传》,04年,四年前的游戏,这款游戏我记得正是贵公司代理的。”

    “是我们环宇代理的。”

    “那詹总应该也知道数字星空的策略。”

    “他们是廉价收购市场上几乎已经消失的老游戏,再廉价地卖出去。他们跟我们青鱼不一样,他们本身就需要通过火热的游戏来为平台吸引用户,但这些游戏本身已经缺乏吸引力了
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