游戏开发指南_第211章 有时候我们要懂得取舍 首页

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   第211章 有时候我们要懂得取舍 (第1/3页)

    一款游戏所谓开放MOD,实际上就是开发商向玩家们提供了游戏的各种API接口,可供他们调用,以修改游戏的主程序,将自己的创意和天马行空的念头,在游戏的大框架内实现出来。

    《求生》是C  编写的,脚本引擎用的是Lua,这是一种在游戏行业使用非常广泛的脚本语言,规范精简,与C/C  的交互非常方便。如果青鱼网络开放了MOD接口,并不用提供什么地图编辑器人物编辑器之类的,玩家就能比较容易地修改游戏内容。

    简单地说,可自由修改的空间很大,修改起来的难度还不高。

    对于很多厂商尤其是国外厂商来说,MOD其实都是一种非常重要的策略,国内的就不说了,只剩下为数不多的公司在苟延残喘,再加上玩家们动手能力相对较差,MOD圈发展那叫一个涓涓细流。

    首先最现实的就是,它会极大提升游戏的可玩性。

    乔布斯曾经说,“其实消费者并不知道自己想要什么”,但实际上,这是对于大部分人而言。当玩家接触了足够多的游戏,有了丰富的游戏经历之后,开始知道自己想玩什么的人会开始慢慢出现,并且越来越多。

    如果他们恰好还有一定的动手能力,于是将自己的想法做成MOD上传到网上,其中的一些会大受欢迎。

    其次是,其实厂商很多时候也并不知道玩家想要什么。

    就像《半死不活》上市的时候不会想到会有《反恐英杰》,玻璃渣做《魔兽战争3》把地图编辑器开放给了玩家的时候,也不会预料到后来出现《Rota》这样颠覆的游戏类型。

    那么《求生》开放了MOD接口之后,青鱼网络同样可以通过分析FG平台上创新工场上各种野生MOD的受欢迎程度,来确定游戏后续的优化和改进方向。

    最后MOD同样也能提高游戏的生命力,很多已经发售了很多年的元老级游戏像03年1月,美国艺电发行的《虚拟城市4》,因为其海量的MOD,至今生机蓬勃。中国还有多少玩家在玩2000年的《红色警报2》的各种MOD版本,《共和国之辉》、《兵临城下》、《心灵终结》等等。

    2012年,一款叫做《武装袭击2》的游戏突然登上了steem的热销排行榜,而那时候距离09年6月这款游戏发售,已经过去了三年时间,早就过了游戏销售的黄金时间。

    本应无人问津的游戏突然之间焕发第二春,没有别的原因,因为有MOD制作者发布了一款叫做《僵尸国度》的MOD。

    玩家们对于打僵尸的热情真是出人意表啊。

    沙盒游戏的魅力在与自由性,有时候倒不如开放商定制好框架,其余的让玩家自由发挥即可。

    “美术的东西也开放吗?”杨舒问,她比较关心这个。

    “也开放,玩家可以自行修改角色形象,场景物件,物品图标,这些都行。”叶沉溪道。

    杨舒兴致不是很高的样子:“喔……”了一声。

    叶沉溪也猜得到,像她这样自负的天才美术选手,做项目特别追求艺术表达的完整性,团队合作的内容对合作者也很挑剔。有时候看着另一位主要负责UI和各种图标icon的美术在作图时,觉得和自己设定的美术风格不太搭的时候,也总要上去掰扯掰扯两句。

    更何况看着自己辛辛苦苦做出来的东西被玩家随便去改,也不知道会改成啥样,心里总是不太舒服。

    “怕别人乱改?”

    杨舒还是直来直往的性子,也点了点头。

    其实叶沉溪非常欣赏她这点,可以说她对自己工作产出是全公司最负责的员工之一,这种责任感并不是来自公司要求,而对自己的作品的爱惜。

    叶沉溪很懂她,生怕有玩家玩了之后站出来说,青鱼网络的美术水平就这样啊,这样的心理。

    “你先等我一下。”叶沉溪跟杨舒说。

    然后又转头对单杰道:“P02和平台那边有没有对接?关于《永恒之战》“废土游侠”套装的事情?”

    “有,到时候玩家在《求生》中完成了相应的成就后,会直接掉落对应的箱子。”

    这次《求生》上线的时候,还会有一波和《永恒之战》的联动,在上线的大概前两周内(具体活动
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