游戏开发指南_第219章 思想内核与游戏更新公告 首页

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   第219章 思想内核与游戏更新公告 (第2/3页)

意开的一个玩笑。书本本身不是文明,但它是文明能够延续最重要的载体。”

    ……

    有些东西确实是叶沉溪想要表达,很细节的,叶沉溪觉得可能要在很久以后才慢慢被玩家挖掘出来,或者压根儿不能。

    当然也有一些就比较扯淡了,比如有个玩家说游戏中的怪物并不需要玩家自己去战斗,通过迂回引导他们自己打架也可以解决,是不是表达了中庸之道?

    这是什么玩意儿……

    他挺感谢沉默羔羊,他的这篇文章让人们对于《求生》有了更多的思考。

    腾华游戏频道的编辑寒山则一向是对青鱼网络持谨慎看好的态度,就像之前他并不看好FG平台单机发行的前景,提出了自己的担忧。

    当时那场发布会,媒体和玩家们的评论本来就是褒贬不一的。

    面对目前舆论关于《求生》铺天盖地的绝大多数好评,甚至已经脱离游戏本身,上升到思想内核的高度,寒山在他的专栏中写到:

    “我之前一直在像《求生》为什么能造成如此猛烈的社交网络传播,简直就像病毒一样,一夜之间几乎大家都在玩。”

    “不得不赞叹的是青鱼网络这家公司的营销能力确实出类拔萃,在之前他们仅仅是一家只有《神仙道》这样一款网页游戏的时候,回想一下当时他们的情况吧,在《永恒之战》这款游戏还没影儿的时候,‘青鱼杯’比赛就已经先发制人,然后‘员工鼓励师’事件让这家公司人气大涨,成为网络明星。”

    “金翎奖上Pasca的颁奖致词在网络上变成段子广为流传,然后是和腾华互娱任越勤任总的握手,涉足单机游戏市场这样一个敏感的话题树立了企业单机市场改革者的形象,《求生》和旗下最火游戏的联动。这一步步走来,他们的每一步都走得让人叹为观止。”

    “所以为什么《求生》同样也能获得这样的成功也就不难理解了,借助社交媒体的传播,这应该是今年蹿红速度最快的一款游戏。”

    “《求生》这款回归了游戏的本身意义,挑战,对自我的挑战。Pasca很好地还原了这一点。”

    “在高难度下无数次突破自己,然后获得更高的分数和朋友们攀比,获得成就感。这本身就已经是一键足够有动力的事情,用以保证了游戏的传播性,也是可以预料的未来之内很多游戏厂商会争相模仿借鉴的设定。更何况它也相当有品质和深度,容易让人沉迷。”

    ……

    “但同样《求生》也有它的缺陷,比如对新手非常不友好,如果不是为了那套皮肤,应该很多人在莫名其妙云里雾里地死了三五次后就已经流失了吧。”

    “这款游戏最大的缺点是游戏进程让人感觉永无天日。花无数时间去收集物资,与敌人战斗,建造基地,最后不可避免的死亡,这些在最开始的时候让人感觉很有收获,但最终无法取得的成功让一切都变得没有意义。虽然我对这款游戏的世界观架构,游戏氛围和机制很认同,也对Pasca通过这款游戏表现出来的野心也很赞叹,但依然觉得,如果在《求生》黑暗而又孤寂的结局增添一缕曙光会更好。”

    “还有一个缺陷是致命的,《求生》这种单一的玩法很快就会让游戏变得无聊起来,永远是孤独一人,采集,建造,抵御怪物攻击和自然灾害,没有更多新鲜的东西出现。事实上几乎每款游戏的一开始都会有一段时间让人觉得如此,玩家们的热情会很快褪却,《求生》创造出来的爆红神话能持续多久呢?”……腾华游戏频道编辑寒山,评分,评分7/10。

    寒山这篇文章其实大体上还算比较公允的,提到的一些游戏问题和缺陷也确实存在。

    不过比较尴尬的就是……

    在他这篇文章和玩家见面大概4小时候,青鱼网络也公布了《求生》9月1号将迎来第一次版本更新的更新内容,玩家们集体哗然。

    因为这次的更新内
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