游戏开发指南_第244章 十年游戏,九年CG 首页

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   第244章 十年游戏,九年CG (第3/3页)

、艺术高度和以往作品都表示了高度赞扬,然后写道,谢谢,希望有机会再合作。

    叶沉溪倒是笑,说你也有觉得贵的时候。

    夏青鱼什么人,你可以否定她的……但不能……好吧,好像什么也不能否定。

    夏青鱼说你信不信我马上回复他们成交。

    叶沉溪秒怂说,夏总,冷静啊。

    CG固然是烧钱,但没夸张到这种程度,其中自然也有美国人看中国一家名不见经传的小公司(世界范围内)随便狮子大开口的成分。

    下个月即将上线的《魔兽》资料片《巫妖王之怒》的开场动画已经发布,全长198秒,美轮美奂,震撼人心。

    有坊间传闻,整段动画玻璃渣耗资2000万美金,平均每秒钟10万美金,当然,这只是传闻,随便谷哥,根本找不到新闻出处。

    就那段动画本身来说,虽然制作水准很高,但本身场景并不复杂,更没有变换,就一个雪原,不存在大量精细的远景;角色也简单,主要就只有两个,一堆杂兵出场时间不多,而且模型大量复用,或者是修改一些细节。这样玻璃渣自家的制作团队20人,花了半年时间,按工资成本算也就100多万美元,再加上其他开销,不会超过300万美元。

    去年,整个玻璃渣全年销售收入“才”12亿美元,净利润没有公布,但估计在在2亿以内,不说《巫妖王之怒》本身还有其他游戏的开发成本了,再拿2000万美元去做一段三分钟的开场动画么……夸张了。

    夏青鱼也雄心勃勃想做一段《巫妖王之怒》那种级别的动画啊,当然也是想拥有自己的CG制作团队的,这样以后自己公司的所有游戏都可以内销了。

    这一点叶沉溪当然也是认可的。

    对于游戏公司来说,又不是真正的拍电影,CG并不会带来直接的收入,但一段优秀的CG动画不仅可以让背景故事更有深度,还可以让游戏更富有吸引力与号召力。

    而组建自家CG团队,最大的优势就是足够灵活,沟通方便,与游戏本身的契合度更高。

    因为这个团队也是用对游戏的热情在做CG,而不是像外包客户那样按照文档做内容。

    玻璃渣他们就是这样做的,对于他们来说,CG团队的人,同样也是在做“我们觉得这样会很cool”的东西。

    不论最后他们做出来的东西到底酷不酷,有没有自己想当然,真正考虑了玩家接受程度,但这确实是游戏开发团队真的应该拥有的状态和态度。

    一个自己觉得“很cool”的东西,最后拿到玩家面前他们不一定会感同身受,但如果自己都觉得“这什么玩意儿”,放出来一定不会被别人认同。

    不过自己青鱼网络自己组建CG团队将会面临的最大问题是,当没有项目工作内容的时候,他们闲着干嘛啊……

    “接其他公司的外包?”叶沉溪想了想道。

    “好像也可以啊。”夏青鱼说,当然优先会保证自己家的东西,实在闲着没事儿,做点儿类似于游戏周边的动画短片也不是不行。

    当时就这么愉快的决定了。

    不过《永恒之战》的CG动画还是只能外包的,又找了一番,最后定下了一个日本的公司,集拓圣域。

    这是一家位于日本东京涩谷书店……啊不是,涩谷区的专业动画制作公司,尤其是动作捕捉技术比较先进,正好匹配《永恒之战》这种英雄大乱斗的设定,日本在国际上少数比较叫得响的3D动画片《苹果核战记》2部作、《生化危机:恶化》、《铁拳:血之复仇3D》全部出自这家公司之手。

    游戏方面的成就是世迦《如龙2》之后的全系列、去年年底《最终幻想》之父坂口博信为了帮助Xbox360攻占日本市场制作的《失落的奥德赛》,还有马上即将上市的《白骑士物语》。

    受到中国公司的合作意向他们也是有点愣,不过倒是给出了一个比较中肯的价格。

    投入25人,制作周期为7周时间,价格是100万美元,约合680万人民币,当然价格会视甲方青鱼网络后续修改意见浮动,还挺实在。

    当然其本身实力和Blur也是有一些差距的,不过也还能接受。

    夏青鱼当即拍板,妥。

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